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Champion Pour les discussions concernant le Champion

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Old 05-01-2011, 08:51 AM   #1 (permalink)
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Jwah's Avatar
 
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Default Champion, je t'aime, mais...

Ce matin, l'envie me prend d'écrire mes impressions sur le champion. C'est une classe que j'adore, et que je ne renierai pour rien au monde. Toutefois, le manque de cohérence générale de cette classe est juste... Totalement aberrante. Je n'avais jamais vu ça dans un MMORPG, et croyez moi, j'en ai écumé plusieurs dizaines.

Mon principal soucis viens de deux points : Les positions, et la ligne de traits "Champion du combat".

Voyons déjà quelles positions nous avons dans notre attirail :

Ferveur :
- Bénéficie d'une régénération de puissance immense.
- + 15 % de dégats.
- Impossible de parer, bloquer ou esquiver.
- - 30% de guérison reçue.

Gloire :
- Bénéficie d'une régénération de puissance plus faible que les deux autres.
- 15 % dégats.
- + Défense contre les critiques.
- + 60 % de menace.

Ardeur :
- Bénéficie d'une régénération de puissance plus faible que celle de Ferveur.
- + défense contre les critiques (moins bonnes que celle de Gloire)
- Chances de parer et d'esquiver réduites de 50%-75% selon le niveau.

D'accord, nous y voila.
En soit, je n'ai rien à reprocher à la position de ferveur. Elle constitue un style de jeu original, très "Berserker" dans son approche. Le souçis, c'est qu'elle nous est imposée souvent comme le seul choix que nous ayons.

Je m'explique :
La position de gloire, faite pour tanker, n'est réellement utile qu'en groupe (sauf exception, j'y viens après). Certes elle augmente la menace, donc offre un bénéfice pour le tanking, mais elle n'offre pas de réelles capacités défensives supplémentaires (Le bonus contre les critiques, qui part nature est aléatoire, n'est pas suffisant selon moi). Le principe des "positions", selon moi, consiste à offrir un attirail de stratégies aux joueurs pour varier le style de jeu. Pour rendre cette position « viable », il faudrait y incorporer un bonus à la parade, esquive et blocage, aussi insignifiant soit il.
Ce bonus existe déjà sous la forme de legs sur les runes légendaires, et pour n’utiliser que des runes à la place des armes légendaire, je peux témoigner que simple détail change entièrement l’expérience de jeu.

De plus, le malus de 15 % aux dégats est bien plus important que ça : Un champion qui doit tanker (et donc en « gloire »), utilisera un bouclier. Comme la plupart des attaques sont faites pour êtres portées avec deux armes, la majorité des attaques subissent DEJA un IMMENSE malus aux dégâts.
Une chose à laquelle je pensait pour rectifier le tir, serait de transformer le coup frappé avec la main secondaire en « coup de bouclier », qui ferait des dégâts bien moindres, mais qui permettrait de combler le manque d’une seconde arme. Après tout, le champion est un combattant ambidextre. Un gardien et une sentinelle peuvent frapper avec leur bouclier, mais un guerrier capable de manier deux armes en même temps n’y songerait pas ?

Voyons maintenant le position d’ardeur.
J’ai joué une bonne semaine dans cette position, sans en changer. Je voulais juste constater la différence avec ferveur. Mes conclusions :
Comme pour gloire, le fait de supprimer tout les avantages de ferveur sans apporter un réel bonus défensif rend cette position absolument inutile. Certes, -50 % d’esquive et parade est mieux que pas du tout. Mais en situation dite « normale », un champion s’en sort parfaitement en ferveur. Et lorsque la situation se corse, passer en « gloire » pour obtenir un bonus défensif du au leg mentionné plus haut suffit à se sortir d’affaire (Par exemple hier, après un pull catastrophique, je me suis retrouvé avec un lieutenant porteur de peste, quatre goblins, et Murbarash sur le dos dans l’escarmouche « siege a bourg de touques ». Croyez le ou non, grâce à ce leg de parade/ esquive en position gloire, je m’en suis tiré).
A-t-on besoin d’une position tiède, entre les deux ? Absolument pas.
Donner à cette position un bonus à l’AOE, a l’utilisation du bouclier ou tout simplement à la survie (par un bonus de guérison, et/ou une régénération de moral) serait plus judicieux je pense. Un bonus contre les critiques n’est tout simplement pas suffisant pour nous forcer à adopter cette position.

J’aimerai finir en parlant de la ligne de traits « champion du combat »

Les bonus de traits :
2 équipés : Défi du champion génère davantage de menace.
3 équipés : Possibilité de ne pas consumer le buff « réaction à la défaite » en utilisant second souffle ou lames bloquantes.
4 équipés : donne un bonus de moral en position gloire.

Les traits en eux même :
- Bouclier lourd : permet d’utiliser un bouclier lourd (duh)
- Patience : échange de coup se déclenche plus souvent et génère plus de menace.
- Qui vive : bonus de blocage
- Appel sauvage : coup sauvage génère plus de menace
- Furie contrôlée : Brulure contrôlée déclenche brume rouge et dure une minute de plus
- Vigueur des champions : second souffle rend plus de moral
- braced against defeat (oublié le nom français) : coup fortifiant rend plus de moral.
- Time of need : besoin imperieux donne 5 points de ferveur et régénère 5 minutes plus tôt.

Suis-je le seul à voir ce qui cloche ?
Dans cette ligne, spécialisée dans le tanking, je ne vois que très peu d’outils permettant d’améliorer la survie de mon personnage. Certes, des bonus en génération de menace sont bien entendu utile, mais cela rend cette ligne utile uniquement lorsque le champion groupe pour tanker (chose peu courante, vu que peu de groupe accepteront l’idée), alors que cette ligne aurait pu permettre la conception d’un gameplay à part entière, au bouclier.
A l’heure actuelle, porter un bouclier est totalement inutile en solo. La perte de dps est immense, et comme aucune position ne favorise son utilisation, il n’est utilisé que… Rarement. J’ai discuté avec pas mal de champions à ce sujet, beaucoup ne font même pas l’effort d’en porter un, et préfèrent off-tanker en ambidextre.

L’utilisation d’un bouclier lourd ne devrait même pas être un trait je pense. Il offre si peu de bénéfice à un champion que lui demander de voir un barde (et payer) pour s’en équiper pour une occasion rare est vraiment un gachi.

Mais pour en revenir à cette ligne de traits, je ne vois pas vraiment de ligne conductrice. Quelques traits améliorent des capacités avec des cooldown énormes, et donc situationnelles (besoin imperieux et brulure controlée, qui bien que TRES utile est une position hybride, pas uniquement de tanking), d’autres l’aggro ou la régénération de moral (rôle déjà occupé par les positions ET certaines capacités des autres classes. Et vu le CD de second souffle, ce coup est déjà assez efficace de base).
Très peu offrent de réels avantages à porter un bouclier, ce que l’on est censés faire, je pense, en adoptant cette ligne.

Je me doute qu’aucun dev ne lira ça, mais j’aimerais avoir d’autres avis sur le sujet.
Je ne veux pas faire du champion une classe de tank, mais je trouve trop d’incohérence dans son état actuel. Et lorsque l’on vois que toutes les classes ont des solutions « hybrides » qui fonctionnent parfaitement, je trouve ça dommage que nous soyons bloqués en mode bourrin en permanence.
 
Old 05-01-2011, 12:28 PM   #2 (permalink)
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Pour le peu que je maitrise du Champion (le mien est plus miteux qu'on gobelin de la Moria) l'analyse me parait pertinente et montre bien tes interrogations, même si tu sous-estimes à mon avis la Position Ferveur. Ardeur ne sert pas vraiment, c'est sûr, elle était faite pour accompagner le champion qui zone, mais au final elle est intule. Gloire c'est une autre histoire. Perso, quand je tanke j'y vais en Gloire et 2 Armes, pas de boubou.

Essaye de poster ça sur JoL, y'a là bas quelques accros au débat technique qui devraient aimer, et qui s'y connaitront infiniment mieux que moi.
 
Old 05-01-2011, 12:41 PM   #3 (permalink)
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Smile

je suis tout a fait d'accord avec ton propos.

Sauf sur un point (lorsque je tank avec mon champion exemple souvent tout Bg) car absence du tank pour raison vie réel, mon raid on préfère le faire avec mon champion main tank et prendre un autre jouer dans la guilde ou amis. A ce jour j'ai tanké tout le jeux en tant que main tank certe je donne un peu plus de travail au barde mais ca marche normalement en HM compris bien sur. Donc quand je dois tanker j'ai un set bijoux et rune légendaire et arme légendaire plus axes sur le compétence dont tu as mentionnée. Cela j'approche des 15% cap sure bloquer, parer etc. Or seulement les gardien et sentinelles peuvent atteindre les 20%, donc tant que ce cap n'est pas augmentée dans mon cas cela ne me pose pas de problème le manque de bonus conséquent en gloire.

De mon coté je mettrais un système en place : 1) comme tu l'as dit une attaque au bouclier seulement active lorsque on utilise le bouclier en gloire. 2) avoir un 2ème cri d'agroo mais a effet de zone seulement en gloire et avec bouclier toujours. 3) Lorsque on utilise gloire avec bouclier obtenir les avantage exemple : 1 vita=5 morale, je répète seulement en gloire.

Dans mon cas j'ai les deux classe champion et gardien et je ne cherche pas a que mon champion devienne un gardien pas de sens. Mais lorsque on voit en surpuissance qui continue a parer et a évader et 15% de dps, la je pense qu'il ya un déséquilibre. Or ma proposition tent a donner des options a un groupe ou raid.

Par la je veux dire, comme je l'ai mentionnée en haut mon raid quand le gardien n'est pas dispo ou la sentinelle je tank avec mon champion car mieux vaut un champion expérimentée dans ca classe qu'un gardien que personne connais et qui ne sais pas jouer.

Par conséquent, lorsque on manque de barde pour bg par exemple on prend un gardien des rune en heal et fait aussi bien malgré la baisse de heal depuis le patch. J'ai eut dès retour d'amis dans d'autre confrérie que ca leur arrive d'annuler un raid un jour car manque gardien ou sentinelle ce jour la. Je trouve cela triste, bloquer tout un raid pour cela n'est pas plaisant c'est plustot frustrant.

J'espère que j'ai été suffisament clair, et surtout je rapelle que ce que je demande est uniquement lorsque on est en gloire et avec bouclier, en dehors de ça c'est buff n'ont pas lieux d'être sinon on aurais un déséquilibrage des classes.

A vos réponses en espérant pas trop incendiaire lol.
 
Old 05-01-2011, 01:01 PM   #4 (permalink)
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Seul le Gardien monte à 20% de Bloc avec la Position qui va bien. La Senti reste capée à 15% comme toutes les autres classes pouvant bloquer (mais en contrepartie peut se caper facilement en combat à 15% global de b/p/e, mais c'est un autre débat). Voilà pour la précision.
 
Old 06-01-2011, 01:45 PM   #5 (permalink)
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Gloire est vraiment bof mais en d'exceptionnelles circonstances peut être utilisée.

Quant à ardeur c'est une ferveur avec les inconvénients mais sans les avantages.
Ne mérite même pas d'être achetée au mentor.

Ferveur est la seule position viable du champion, la spécialisation tank je m'en passerai bien, d'ailleurs en fait je m'en passe depuis le lvl 1 (50 pour être précis).

Le champion est bien comme il est, inutile d'attirer à nouveau l'attention sur notre classe, ils seraient capables de nous pondre encore un nerf débile ou du stuff de raid misérable pour nous inciter à utiliser les deux autre "positions" moisies.

Laissons les autres classes sur cheatée se la péter, c'est ce qui nous a couté notre gloire ('olol) passée...
Pour jouer heureux jouons discrets.
 
Old 08-01-2011, 07:03 PM   #6 (permalink)
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Un constat et des réflexions intéressantes.

En effet, je n'équipe le trait de classe bouclier lourd que pour le raid de Barad... Et encore, je n'équipe le bouclier que pour tanker Durchest.

Passer en gloire ça aide quand le moral baisse dangereusement, ça permet aux soigneurs de nous remonter rapidement et ensuite je repasse de suite en ferveur. L'aggro j'essaye de la conserver avec les lames déchainées (mon aggro de zone^^), le coup féroce et le dps (déluge de lames indispensable, taper fort et plus vite. Une hérésie selon moi de ne pas équiper le trait au passage.), c'est vrai que notre défi du champion ne pèse pas bien lourd, mais ça aide quand même. Ne pas oublier l'importance capitale de la colère grandissante et de la colère atténuée... Je ne crois pas qu'aucune autre classe puisse autant agir sur la gestion globale de l'aggro que le champion.

Être capé en soin ça aide aussi, le malus de soin n'est plus que de moins 10% en ferveur. Les traits bleus je ne les équipe jamais, exception faîte du cas atypique susmentionné. Je jouerais d'avantage sur le stuff si je voulais réellement optimiser mon aptitude à tanker. Mais je demeure équipé en critiques et en régénération de puissance, quitte à lâcher un peu de moral. une fois au dessus de 6000 on est confortable.

Tout passe en tanking avec le bon vieux 4rouges/3jaunes. Switcher en gloire ponctuellement sur une courte durée pour aider le soin suffit. Le corollaire habituel suit, avec un peu de savoir faire, du bon stuff, un bon soigneur, des buffs, etc, ça va toujours de toute façon. Ça reste un jeu d'équipe, et avec de bons équipiers... On accompli souvent l'impossible, quelques soient les classes.

En ce qui concerne la position Ardeur, je ne l'ai jamais utilisée, mais il semblerait qu'elle n'était pas si useless que cela jusqu'à la période Moria... Elle l'est devenue avec l'extension de Mirkwood semblerait il. Il faudrait voir avec les spécialistes qui la pratiquaient de ce temps là.^^

Quoiqu'il en soit, même si les chasseurs et les GdR nous explosent sur les gros coups, le champion demeure un rouleau compresseur qui avoine sur la longueur (Et en largeur aussi oserais dire, il n'y a que nous pour faire: "shling, schling"^^). Même en monocible, je ne suis pas convaincu qu'il fasse moins de dps qu'eux sur les combats de longues durées. C'est un diesel, fiable sur la durée du combat.

Sinon dans l'ensemble, je rejoins la préoccupation de Grimthold, je redoute d'avantage un nerf qu'autre chose dans les temps à venir. J'espère me tromper!
 
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