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Hauptmann Für Diskussionen über die Klasse Hauptmann

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Old 12-08-2009, 01:35 PM   #21 (permalink)
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+Critchance für zerstörerischen Schlag nehme ich gerne mit, allerdings würde ich den vermutlich nie
Felgrim hat recht.
Ich sehe überall das diese auf max. hochgelevelt ist, dabei auf max Stufe ist das gerade mal 1% Critchance. Ob so viele Punkte reinzustecken sich Lohnt?

Ich würde diese Punkte lieber in "+Dauer von zu den Waffen" stecken, denn der Waffi kann das viel besser ausnutzen als meine 1% Critchance auf Zerstörerischen.
 
Old 25-09-2009, 12:07 PM   #22 (permalink)
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Ich such jemanden der mir mal erklärt was # Dauer von Rekrutierung bedeuted
 
Old 25-09-2009, 12:12 PM   #23 (permalink)
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Erhöht die Wirkungsdauer von "Zu den Waffen" (Schildbruder Skill)
 
Old 25-09-2009, 03:07 PM   #24 (permalink)
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Originally Posted by DonRon View Post
Erhöht die Wirkungsdauer von "Zu den Waffen" (Schildbruder Skill)
bzw. 25% mehr Schaden der der Schildbruder macht.
 
Old 25-09-2009, 03:23 PM   #25 (permalink)
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Wink Anfrage

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Originally Posted by DonRon View Post
Erhöht die Wirkungsdauer von "Zu den Waffen" (Schildbruder Skill)
Vielen Dank für den Tip
 
Old 05-11-2009, 02:17 PM   #26 (permalink)
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Für mich zählt ganz klar

Waffen:
- +Kraftreg im Kampf
- + Wert auf Kritischen Treffer Nahkampf
- Kraftkosten von Nahkampf-Fertigkeiten
- Schaden durch Verräterisches Zeichen
- +Dauer von Rekrutierung
- Wahrscheinlichkeit von Zerstörerischer Schlag zu einem krit. Treffer
-Verzögerung von Treten
Diese Fertigkeiten sind bei mir alle auf den höchsten level ist geil den Schildbruder 26sekunden 25% mehr schaden zugeben

- Taktik: In Bereitschaft
- Taktik Gnadenloser Angriff
- Taktik: Fokus Kampfkraftverstärung (nur auf Buff zeichen)
Diese 3Attribute sind sehr wichtig aber niemals auf der Mainwaffe hochleveln weil sonst wichtige punkte verloren gehen

- +Heilung durch Schlachtruf
- +Heilung durch Willenskraft
- +Heilung durch stimmlich basierte Heilfertigkeiten
- -Verzögerung Schlachtruf
- -Verzögerung zur erneuten Benutzung von Flucht aus der Dunkelheit
- -Kraftkosten Schreifertigkeiten
auch alles auf höchsten level )außer Schreifertigkeiten)

Das ist auch richtig geil aller 13minuten zu reezen (in der Theroie max 12 Battlereeze in der Stunde^^)

Last edited by ice-tigger; 05-11-2009 at 02:20 PM.
 
Old 21-05-2010, 04:46 PM   #27 (permalink)
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Ich habe den Thread mal durchgelesen, hilfreich (und für mich als Hessen ist "nicht schlecht" normalerweise das größte Kompliment das ich vergebe ^^ )

Was mir aber fehlt ist die Info wie sich so ein LG denn überhaupt zusammensetzen kann. ich habe mir deswegen mal die liste aus dem einen Tagebuch (Link: ... schon lange her ^^) raus kopiert.

Quote:
Wie schon im Entwicklertagebuchabschnitt über die legendären Gegenstände beschrieben, werden alle Attribute nach der Veröffentlichung von "Die Belagerung des Düsterwalds" in zwei Gruppen aufgeteilt. Gruppe A umfasst beliebte Allzweck-Attribute. Diese sind in der ursprünglichen Beschreibung der legendären Gegenstände zu finden. Es besteht die geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie beim Neuschmieden nach Erreichen der Stufen 10, 20 und 30 erscheinen. Attribute der Gruppe B sind mehr situationsbezogen und erscheinen ausschließlich beim Neuschmieden nach Erreichen der Stufen 10, 20 und 30.

Vermächtnistabellen: Hauptleute
Neue oder geänderte Attribute sind fett und kursiv gedruckt.

Waffenhand: Gruppe A

• Verlängerung für "Rekrutierung"
• Abklingzeit für "Treten"
• Schaden durch "Verräterisches Zeichen"
• Wahrscheinlichkeit, dass "Zerstörerischer Schlag" zu einem kritischen Treffer führt.
• Wahrscheinlichkeit, dass "Doppelschlag" zu einem kritischen Treffer führt.
• Kraftkosten von Nahkampf-Fertigkeiten
• Höchstzahl der Ziele für "Doppelschlag" (neu)
• Moral durch "Motivierende Rede" (neu)

Waffenhand: Gruppe B

• Schrei: Kraftkosten (günstiger)
• Taktik: In Bereitschaft (Wert der Stärkung)
• Taktik: Gnadenloser Angriff: Werterhöhung bei kritischen Treffern
• Spottruf: Schaden (erhöht)
• Schaden durch die Klinge Elendils (erhöht)
• Blutungsschaden durch "Schneidiger Angriff" (günstiger)
• Rüstungsstärkung "Defensiver Schlag" (erhöht)
• Erhöhte Dauer von "Beeilung!" (neu)

Zeichen des Hauptmanns: Gruppe A

• Taktik: Fokus: Kampfkraftverstärkung
• Heilung durch "Schlachtruf"
• Abklingzeit für "Schlachtruf"
• Tapferer Schlag: Moralrückgewinn (neu)
• Heilung durch "Willenskraft"
• Heilung durch stimmlich basierte Heilfertigkeiten
• Heilung durch Nahkampffertigkeiten
• Kraft- und Moralkosten von "Worte der Ermutigung" (erhöhte Kosten)

Zeichen des Hauptmanns: Gruppe B

• Dauer: Verteidigung von Mittelerde (neu)
• Abklingzeit für "Große Verzweiflung"
• Abklingzeit für "Flucht aus der Dunkelheit" durch den Hauptmann
• Abklingzeit für "Mut fassen" (neu)
• Moralkosten für "Große Verzweiflung"
• Abklingzeit für "Ernsthafte Wunde"
• Abklingzeit für "Schild der Dúnedain" (neu)
• Abklingzeit für "Berührung des Schattens"

Entfernte Hauptmann-Attribute
Diese Attribute tauchen bei neuen legendären Gegenständen nicht mehr auf, bleiben bei vorhandenen aber in Kraft.
Kriegsschrei: Wirkdauer Stärkung
Bedrohung durch Heilung
Kraftkosten: Tapferer Schlag
Wahrscheinlichkeit für das Ziel, "Wütender Schrei" zu widerstehen.
Abklingzeit für "Drohruf"
Das ist Hilfreich wenn man sich einen LG im AH anschaut und sich fragt was denn überhaupt noch daraus werden kann. Das Rekrutieren verlängert wird, und nicht die abklingzeit dafür herabgesetzt wird, habe ich mal angepasst.

Last edited by Cofrap; 21-05-2010 at 04:48 PM. Reason: Rechtschreibfehler eingefügt ^^
 
Old 25-05-2010, 11:27 AM   #28 (permalink)
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Wobei man auf dem Buffzeichen zusätzlich zum Kraftreg-Buff natürlich auf noch die "Willenskraft", "-CD auf Flucht aus der Dunkelheit", "Dauer von Vert. v. Mittelerde", "-CD Schild der DUnedain" usw haben. Da sind sie besser aufgehoben, auch wenn man mehr EP braucht und öfter mal wechseln muss. Gewöhnt man sich aber dran.


Für das Hauptzeichen hingegen halte ich "-CD für Mut fassen" für sehr stark, da man im zweifelsfall doch deutlich mehr Furchteffekte entfernen kann.


Aber die Diskussion artet wieder aus. Von daher soll jeder für sich selbst entscheiden, da teilweise es doch sehr spielweisenabhängig ist, welche Sachen man wo und wie hoch levelt.
 
Old 18-06-2010, 04:44 PM   #29 (permalink)
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Ich schreibe jetzt auch einfach mal was ich für wichtig halte. Ich gehe mal davon aus das man bei einem normalen 3 ZA Gegenstand drei Vermächtnisse beimidentifizieren hat, alles andere ist eh crap. Und dann noch drei vermächtnisse aus der Gruppe B bekommt.

Waffe:
Gruppe A:
Verlängerung für "Rekrutierung"
-- Ganz absolutes muss
Abklingzeit für "Treten"
--Kann man immer brauchen, auch Solo
Kraftkosten von Nahkampf-Fertigkeiten
--Alles was hilft Kraft zu sparen hilft.

Die erhöhung von der motivierenden Rede habe ich Immer auf einer entsprechend gelevelten Zweitwaffe. Ich kaufe mir dann immer im Ah irgendein Crapteil für 100 Silber (wenn ich keines finde) welches ich dann rechtzeitig anfange hochzuleveln, damit ich die vorhergehende Crapwaffe beim erreichen von max. zerlegen kann.
Da mein Schaden ohnehin nicht Spielentscheidend in der gruppe ist, brauche ich mir keine Vermächnisse hochleveln die EVENTUELL meinen Schaden erhöhen. ich verlasse mich lieber auf Dinge die sicher sind.

Gruppe B:
Rüstungsstärkung "Defensiver Schlag" (erhöht)
--Wenn ich das nicht bekomme ist die Waffe automatisch crap.
Schrei: Kraftkosten (günstiger)
Alles was hilft Kraft zu sparen hilft ^^
...
...
Ab hier ist es mir egal was auf die Waffe kommt. Alles andere ist ein nice to have, aber kein muss. Für die Kritts habe ich schon länger einen Einhänder der da fast top ist, die 15 oder 30 Punkte weniger machen da nicht viel aus.

Zeichen:
Gruppe A:
Abklingzeit für "Schlachtruf"
--Absolutes muss.
Heilung durch stimmlich basierte Heilfertigkeiten
--Ebenso ein muss
Taktik: Fokus: Kampfkraftverstärkung
--Um mir dafür auch noch ein Crapzeichen auf halde zu legen fehlt einfach der Platz, also ein muss. ^^

Gruppe B:
Abklingzeit für "Flucht aus der Dunkelheit" durch den Hauptmann
--Absolutes muss
Ab hier ist es mir egal was auf das Zeichen kommt, alles Schrott ^^.
Am ehesten noch das hier "Abklingzeit für "Schild der Dúnedain" (neu)" da ich den aber nicht ausgerüstet habe, und das auch nichtm achen werde .. für mich schrott ^^

Früher gab es ja das hier (und zum Glück habe ich das auf meinem alten 1 ZA zeichen drauf).
"Kriegsschrei: Wirkdauer Stärkung"
Finde ich tausendmal besser als die verkürzung des CD bei "Verteidigung von Mittelerde" VvM kann ich ohnehin jede Minute casten wenn ich will. Aber die verkürzung des Angriffs um zehn Prozent auf 1 minute und 30 Sekunden, bei einem Cooldown von 45 Sekunden ... wenn es gut läuft caste ich den Schlachruf oft genug für die gruppe, und habe dauerhaft diesen Buff auf der Gruppe.

Und ja, ich bin Heilender hauptmann ^^ deswegen meine missachtung der Schadenssteigernden vermächnisse. ich war bis vor kurzem (schon auf level 65) auf einen Mix zwichen "Den Angriff anführen" und "Anführer der menschen" geskillt.

Jetzt als heilender Hauptmann, mit der selben Ausrüstung, merke ich weder im Solo, noch im Gruppenspiel großartig das ich weniger Schaden mache. Das ist minimal. Meine Heilung aber ist deutlich verbessert. Selbst den Eidbrecher habe ich raus geworfen. Und er fehlt weder mir, noch den Gruppen bei denen ich bin. Und ich bin kein Ettenspieler, da habe ich gar keinen Drang zu ^^.

Wenn es beim entwickeln des zeichens richtig gut läuft würde ich mir mehr vermächtnisse aus der gruppe A wünschen. aber das sind dann wirklich glücksfälle, wegen deren fernbleiben ich keinen LG zu crap erklären würde.

Edit: Achja, "Mut fassen CD verkürzung" das ist natürlich sehr sinnvoll, das habe ich völlig vergesen gehabt.

Last edited by Cofrap; 18-06-2010 at 04:49 PM. Reason: Vergesslichkeit ^^
 
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