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Hauptmann Für Diskussionen über die Klasse Hauptmann

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Old 05-07-2010, 04:11 AM   #1 (permalink)
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Default 5 Dinge, die ihr am Hauptmann verbessert haben wollt

Der Titel sagt´s aus, was hättet ihr am Liebsten am Hauptmann geändert?

1) Slow - Edles Zeichen sollte einen 10% - Slow enthalten, der mit dem Slow des Bogenschützen sowie einem weiteren Slow von Ernsthafte Wunde stapelbar ist. Im PvP - Bereich sollte man nicht gezwungen werden, mit Bogenschützen herumzurennen, wenn man die Chance haben will, Monster am fliehen zu hindern.

2.) Anpassung des Schlagsystems - Es ist schlicht inakzeptabel, dass man sich als Stufe 65 - Hauptmann in Solokämpfen ohne "Inspirieren" wie ein Stufe 10- Hauptmann vorkommt - sowohl bezogen auf den Schaden als auch auf die Verweildauer im Autoangriff. Der CD von Defensiver Schlag muss reduziert werden oder "Inspirieren" sollte auch ohne Schildbruder als Schlag nutzbar sein.
Alternativ könnte man uns eine Haltung "Macht Gondors" geben, die unsere Angriffsgeschwindigkeit zwar um 30% verlangsamt (edith: war ursprünglich unglücklich formuliert, soll aber nichts weiter heissen, als dass wir wieder mit schön langsamen Zweihandwaffen kämpfen würden) unseren Schaden aber um 40% oder unseren Kritmultiplikator um 60% erhöht.
Und wenn man uns schon nicht unseren Wumms zurückgeben mag, dann sollte man wenigstens die Dots anpassen.

3) die rote Linie muss ab 4 rot zusätzlich den Vorteil haben, dass man den selben Vitabonus wie WM - Tanks erhält. Auf voll 5 rot solte der Nahkampfkritmultiplikator um 5% angehoben werden.

4.) die gelbe Linie muss tatsächlich die CDs aller Begleiterfertigkeiten um 50% senken; als 2er Bonus wäre Schildbruderwechsel tatsächlich instant, wohingegen das schnelle Zeichenwechseln als 3er Bonus nun auftritt;
die Manöverchance vom Tritt sollte wie beim Wächter an einen kritischen Treffer gekoppelt werden; als 5er Bonus sollte es zusätzlich eine Bannerverbesserung nach dem Vorbild der "Meister der Geschichten" geben zB:

Kriegsbanner erhöht zusätzlich den taktischen Schaden um 2 %;
Hoffnungsbanner erhöht die ausgehende Heilung um 2 %;
Siegesbanner senkt die Verteidigung gegen kritische Treffer des betroffenen Mops um einen Wert.

5.) Begleiterverbesserungen: Ich will im Itemshop für meinen Mini- Me eine vernünftige Uniform kaufen und sie auch nach meinem Geschmack einfärben können! Außerdem solte der Begleiterschaden an den SPS der Haupthandwaffe gekoppelt werden bzw per Grind aufrüstbar sein, wie auch die Waffen aufrüstbar sind.

Last edited by Tjom; 05-07-2010 at 12:37 PM.
 
Old 05-07-2010, 07:41 AM   #2 (permalink)
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Originally Posted by Tjom View Post
1) Slow - Edles Zeichen sollte einen 10% - Slow enthalten, der mit dem Slow des Bogenschützen sowie einem weiteren Slow von Ernsthafte Wunde stapelbar ist. Im PvP - Bereich sollte man nicht gezwungen werden, mit Bogenschützen herumzurennen, wenn man die Chance haben will, Monster am fliehen zu hindern.
Gegen einen zusätzlichen slow hätte ich nichts, will mich dazu aber nicht äußern, denn als Nicht-PvPler wäre ich schon damit zufrieden, wenn das Edle Zeichen genug Bedrohung entwickeln würde, dass man damit wirklich mal etwas - schnell - offtanken könnte. Die Bedrohungskomponente halte ich für ziemlich unterentwickelt, die Schadenskomponente dieses Zeichens für lächerlich.


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Originally Posted by Tjom View Post
2.) Anpassung des Schlagsystems - Es ist schlicht inakzeptabel, dass man sich als Stufe 65 - Hauptmann in Solokämpfen ohne "Inspirieren" wie ein Stufe 10- Hauptmann vorkommt - sowohl bezogen auf den Schaden als auch auf die Verweildauer im Autoangriff. Der CD von Defensiver Schlag muss reduziert werden oder "Inspirieren" sollte auch ohne Schildbruder als Schlag nutzbar sein.
Alternativ könnte man uns eine Haltung "Macht Gondors" geben, die unsere Angriffsgeschwindigkeit zwar um 30% reduziert, unseren Schaden aber um 40% oder unseren Kritmultiplikator um 60% erhöht.
Und wenn man uns schon nicht unseren Wumms zurückgeben mag, dann sollte man wenigstens die Dots anpassen.
Ich gebe dir Recht, dass hier irgendwie mehr Schaden rausspringen muss. Eine Verkürzung der CDs würde m. E. in noch mehr Kraftprobleme münden, als sie durch die schnellere Angriffsgeschwindigkeit jetzt schon vorhanden sind. Ich liebäugel nach wie vor mit der Idee, dass ein HM sich "langsam" spielen/anfühlen sollte, seine Schläge dafür aber dann einen ordentlichen "Wumms" besitzen sollten.

Diese Idee einer eigenen Haltung klingt verdammt cool, mit einer Schadenssteigerung und einer Erhöhung des critmultis gehe ich auch konform, aber ich denke, dass unsere Haltungen die Banner sind.

Die beste Lösung wäre eigentlich einfach den Zahlenwert des Grundschadens unserer skills zu vergrößern, ein simples Austauschen von Zahlen, das sollte selbst Turbine's überfordertes Entwicklungsteam hinkriegen, leider löst man damit aber nicht das Problem unseres mickrigen Autoattackschadens, der leider eine Menge unseres Gesamtschadens ausmacht.

Die beste Lösung wäre für mich totz all dem, dass man den Skillschaden insoweit erhöht, dass auch der jetzt sehr große Autoattackschadensverlust zumindest teilweise kompensiert wird. Das würde einen nicht unerheblichen DPS-Anstieg unserer Schadensskills bedeuten, man könnte zumindest punktuell ordentlich Schaden verursachen, der Schaden hätte auch seinen Preis, da er durch skills verursacht wird, die Kraft kosten. Der CD unserer Schadensskills wäre dann auch ok, wenn man wenigstens ähnlich einem Barden mal eine Kette an "Wumms" ablassen könnte, gefolgt von einem längeren cooldownfenster.

Die Sache mit dem critmulti würde ich über die roten traitboni steuern.

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Originally Posted by Tjom View Post
3) die rote Linie muss ab 4 rot zusätzlich den Vorteil haben, dass man den selben Vitabonus wie WM - Tanks erhält. Auf voll 5 rot solte der Nahkampfkritmultiplikator um 5% angehoben werden.
Zustimmung, der critmulti könnte sogar noch ein wenig höher sein, bzw weiter wachsen.

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Originally Posted by Tjom View Post
4.) die gelbe Linie muss tatsächlich die CDs aller Begleiterfertigkeiten um 50% senken; als 2er Bonus wäre Schildbruderwechsel tatsächlich instant, wohingegen das schnelle Zeichenwechseln als 3er Bonus nun auftritt;
die Manöverchance vom Tritt sollte wie beim Wächter an einen kritischen Treffer gekoppelt werden; als 5er Bonus sollte es zusätzlich eine Bannerverbesserung nach dem Vorbild der "Meister der Geschichten" geben zB:

Kriegsbanner erhöht zusätzlich den taktischen Schaden um 2 %;
Hoffnungsbanner erhöht die ausgehende Heilung um 2 %;
Siegesbanner senkt die Verteidigung gegen kritische Treffer des betroffenen Mops um einen Wert.
Das schnelle Wechseln der Zeichen erst als 3er Bonus sehe ich als HH HM und PvEler skeptisch. Ich mag es eine 5er Linie mit Legendärer auszurüsten und gleichzeitig noch schnell Zeichen wechseln zu können.

Die Ideen zu den Bannern gefallen mir. Es wird höchste Zeit dass die irgendwie mächtiger werden, wenn sie schon auf Stufe 65 nicht skalieren (da es keine 65er Banner gibt). Ich wäre sowieso dafür, sie völlig auf Prozentwertbasis skalieren zu lassen, also Hoffnungsbanner: +% Moral, +% Moralreg, +% Heilung, + 1 Hoffnung (je nachdem ob verbessert oder nicht)

Siegesbanner: + % Kraft, + % Kraftreg, + % Rüstung/critschutz/Widerstand gegen Schatten oder sonst was, takt verteidigung (nicht alles aufgezählte, aber jedenfalls irgendwas defensives für die Gruppe)

Kriegsbanner: + % Nahkampf, Fernkampfschaden und takt. Schaden, + % Angriffskraft (Nahkampf, Fernkampf, takt.)

Mein Jäger würde sich tierisch über einen Fernkampfbuff durchs Kriegsbanner freuen, glaub mir...mit der Agi und Macht kann er und auch andere DD-Klassen nix anfangen.

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Originally Posted by Tjom View Post
5.) Begleiterverbesserungen: Ich will im Itemshop für meinen Mini- Me eine vernünftige Uniform kaufen und sie auch nach meinem Geschmack einfärben können! Außerdem solte der Begleiterschaden an den SPS der Haupthandwaffe gekoppelt werden bzw per Grind aufrüstbar sein, wie auch die Waffen aufrüstbar sind.
Zustimmung, insbes. das Skalieren des Begleiterschadens mit meiner Haupthandwaffe fände ich gut.

Last edited by Silmahad; 05-07-2010 at 04:22 PM.
 
Old 05-07-2010, 07:54 AM   #3 (permalink)
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Originally Posted by Tjom View Post
Der Titel sagt´s aus, was hättet ihr am Liebsten am Hauptmann geändert?

2.) Anpassung des Schlagsystems - Es ist schlicht inakzeptabel, dass man sich als Stufe 65 - Hauptmann in Solokämpfen ohne "Inspirieren" wie ein Stufe 10- Hauptmann vorkommt - sowohl bezogen auf den Schaden als auch auf die Verweildauer im Autoangriff. Der CD von Defensiver Schlag muss reduziert werden oder "Inspirieren" sollte auch ohne Schildbruder als Schlag nutzbar sein.
Alternativ könnte man uns eine Haltung "Macht Gondors" geben, die unsere Angriffsgeschwindigkeit zwar um 30% reduziert, unseren Schaden aber um 40% oder unseren Kritmultiplikator um 60% erhöht.
Und wenn man uns schon nicht unseren Wumms zurückgeben mag, dann sollte man wenigstens die Dots anpassen.
Was?? Das geht so weiter? Ich bin jetzt 29 und hab vieel Spaß am Hauptmann, aber ich hatte ja noch Hoffnung, dass es noch 2-3 Schadensskills kommen, die sofort genutz werden können, nicht erst nach dem Schlachtruf (Ich hoffe mal ich verwechsel den nicht mit dem Kampfschrei oder so ).
Wird das auch mit dem Attribut auf der Waffe für -Cd besser? (Hat man dann ausgelevelt eigentlich 5 oder 10 sekunden Cd? (Natürlich mit ausgerüstetem Trait^^))
Vermutet ihr in der nächsten Erweiterung eine Klassenverbesserung, dass der HM nützlicher wird?
LG
kalle
 
Old 05-07-2010, 08:20 AM   #4 (permalink)
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Originally Posted by kalle_tier View Post
Was?? Das geht so weiter? Ich bin jetzt 29 und hab vieel Spaß am Hauptmann, aber ich hatte ja noch Hoffnung, dass es noch 2-3 Schadensskills kommen, die sofort genutz werden können, nicht erst nach dem Schlachtruf (Ich hoffe mal ich verwechsel den nicht mit dem Kampfschrei oder so ).
Du bekommst mit 30 Klinge Elendils, die nicht nach dem Kampfschrei , sondern erst nach Doppelschlag oder Zerstörerischen Schlag auslösbar ist. Achja...und Treten. Der Defensive Schlag/Elendil werden dann noch "verbessert"..und das...ähm..war es dann bis zu den beiden capstone skills Tapferer Schlag (2 Minuten cd) und Berührung des Schattens (45 Sekunden cd), beide als defeat reactives.

Also der Punkt, den Tjom da anspricht, ist für mich derzeit beim HM der wichtigste. Speziell durch das schnellere Kampfsystem und die schnellen Waffen hat der HM noch mehr Lehrlauf als früher. Und auf den autohit warten ist nicht so meins...

[Achja: der Schlachtruf (ae Heilung) cd kann über die LI verkürzt werden. Kampfschrei (das ist der zum Fertigkeiten Freischalten) kann nur durch den Klassentrait verbessert werden]

Last edited by larifari; 05-07-2010 at 08:23 AM.
 
Old 05-07-2010, 09:47 AM   #5 (permalink)
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Es wäre schon toll, wenns irgendeinen Sinn machen würde, Rot oder Gelb zu skillen. Der Schaden ist bei allen Linien lächerlich seit Düsterwald, die Skillung macht lediglich den Unterschied, ob man ein guter oder ein schlechter oder ein ganz schlechter Supporter ist. Man kann nicht fürs Solospiel auf deutlich mehr Schaden skillen. Während des Levelns im Düsterwald (eigentlich hatte ich ja nach den gravierenden Änderungen am HM inkl. lächerlichem Schaden garkeine Lust mehr, Dharia zu leveln...) habe ich viel rumexperimentiert.

Rot: Etwas mehr Schaden, dafür ist man schneller tot
Gelb: Eidbrecher-Bogenschütze macht mehr Schaden, man selbst nicht, Überlebensfähigkeit ist ebenfalls reduziert.

Irgendwann bin ich wieder bei Blau hängen geblieben. Mit den entsprechenden Waffen (Cooldowns Schlachtruf etc.) steht man wesentlich länger, dafür ist das Leveln ungefähr so zäh wie mit Blau/Gelb geskilltem Barde auf Kriegsrede...


Solo macht mir der HM ungefähr soviel Spaß wie der Barden auf Heilung geskillt in Kriegsrede...dabei war der HM mit Moria richtig toll geworden.

Naja, spätestens mit dem nächsten oder übernächsten Buch, wird wieder mit dem Vorschlaghammer an der Balance gedreht und vielleicht dürfen wir uns ja auch auf 2 neue Lorebreakerklassen freuen

gruß
 
Old 05-07-2010, 12:38 PM   #6 (permalink)
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Da stimm ich definitiv mit dem TE überein und ich glaub da sind sich alle einig. Man kann eig. nen Mobb pullen, Zeichen setzen drauf, Autoattack reinmachen, mutfassen(mit selbst heilung ofc^^) und Kaffeetrinken gehen, sonst drückt man halt 3 knöpfe, das wars, dann muss man eh warten wenn man kein Crit hatte sowieso....


Das nevt wirklich, und Schaden austeilen tut eh HM auch nicht grad üppig. Wennde mit Elendig 1k machst und mit dem Zerstörerischen Schlag 1,8k bist ja schon fast gut gedient

Aber Zeichen wechseln find ich bei 2 Gelb auch weiterhin sinnvoll, weil man tatsächlich für einige Inis gern auf Blau skillt mit HH. Weil wie eben gesagt in ner Ini supporte ich lieber, DMG machen tun die anderen sowieso viel mehr durch den Support, wie ich als HM mit meinen 2-3 Angriffen

Schildbruder Instantwechseln wäre aber auch mal ne feine Sache, weil als HM man das doch recht oft macht eig.

Barde haben ja auch ihre Kriegsrede bekommen und die geht ab wies rote Mofa wenn die sich noch dazu rot Skillen, finde da sollte en HM, der für mich jetzt noch eher als Kriegsklasse gilt schon auch bissl was Solo bekommen um da mal bissl voranzukommen.
Man lebt zwar 100 Jahre, braucht aber auch 200 Jahre um en Mobb umzuhauen.
 
Old 05-07-2010, 12:49 PM   #7 (permalink)
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Originally Posted by Silmahad View Post
.
Danke für´s Feedback -

Ganz ehrlich, das schnelle Wechseln ist im Regelfall nicht so lebensnotwendig. Kleinvieh wird eh mit Flächenschaden weggemacht, und auf dem Mob selbst kann man das Zeichen auch so instant wechseln.
Gedanke war, dass, wenn man sich voll auf Heilsupport skillt (5 blau 2 gelb), man durch die echte Sofortwirkung des Schildbruders "Inspirieren" zielgerichteter einsetzen kann und damit auch besser heilt.
Wenn man ehrlich ist, ist momentan Schildbruderwechsel meist nur noch im Falle des Aufteilens des Willenskraft- und Zu- den- Waffenbuffes effizient. Wenn man jemand anders heilen will, wird im Regelfall einfach ermutigt, das spart Zeit und wirkt weit besser.

Ich erinnere mich, mal das Hügelgrab primär durch Inspirieren hauptgeheilt zu haben mit Stufe 23 - das war ein Spaß! Leider macht sowas heute nur noch wenig Sinn, wenn es auch mehr Abwechslung in den Heilungs- Hauptmannsalltag bringen würde.

@ Delador: Das konnte man früher auch schon, doch da war´s unsere eigene Entscheidung, es so zu machen, zB um Kraft zu sparen, oder, weil wir wussten, dass selbst der Autoangriff so viel Schaden machte wie ein Zerstörerischer Non- Krit jetzt :-(

Last edited by Tjom; 05-07-2010 at 01:06 PM.
 
Old 05-07-2010, 01:45 PM   #8 (permalink)
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Zu 1:
Ja, das wäre wirklich nicht verkehrt einen vernünftigen Slow zu bekommen. Ob über n Zeichen oder n Schlag mit verbesserter Reichweite ist da mal egal.

Zu 2:
Definitiv... Seit das schnelle Kampfsystem vorhanden ist leidet man als HM unter den fehlenden Autoschlägen. Konnte man die früher gezielt mit in die Skillrotation einbauen und so die CD's perfekt ausnutzen, wartet man nun andauernd auf einen freien Schlag... Daher sollte ein weiterer Schlag eingeführt werden, bzw. Klinge Elendils so dass der 10s CD hat aber dafür nicht an die Siegeskette gebunden ist...

Zu 3:
Wozu Vitabonus? Man steht mit 8-9k Moral da, wozu da noch nen Bonus? Wenn, dann sollte die rote Linie mal etwas Schaden verpasst bekommen... 15% bei Elendils Klinge, 10% bei zerstörerischer/doppelschlag und 5% beim Spottruf als direkte DMG-Erhöhung? Das ist Lachhaft... Der Zweierbonus mit erhöhter Critchance passt ja ganz gut, der 4er Bonus sollte deutlich angehoben werden, denn immo is der DMG-Vorteil eines 5 Rot-HM gegenüber einem 5 blau - 2 rot - HM lachhaft... Also entweder wirklich mehr DMG über die roten Tugenden oder aber n Critmulti als 4er Bonus im Bereich von 30-40%.

Zu 4:
Gelbe Linie krankt massiv an den schlechten Tugenden. Die Bonis der Linie sind ja echt schick, aber ausser Trotz bietet gelb für den HM nix. Da muss massiv an den Tugenden geschraubt werden

Zu 5:
Begleiterdmg an DMG der Waffe gekoppelt find ich nen interessanten Ansatz. Immo bringt n Herold ja garnix. Seien Heilung is schlechter als die Selbstheilung über Mut fassen und sein DMG reisst einen auch net vom Hocker, da man hierfür viel zu viel Defensive aufgeben muss.


Meine Wünsche:
1. Ein weiteres Zeichen zum setzen, welches Kraft regeneriert. Gleiche Stärke in % wie "Zeichen setzen"

2. Ein weiterer Schlag, oder aber Klinge Elendils raus aus der Siegeskette, so dass wieder ne vernünftige Skillrotation möglich ist

3. Herold vom DMG her vergleichbar mit den Begleitern vom Kundigen. Je nach Art des Herolds eine Rollenverteilung zwischen Unterstützung und DMG

4. Überarbeitung der roten und der gelben Linie, so dass die auch mal ne echte Alternative werden. Im Gruppenspiel kommst an HH net vorbei, das ja auch sinnvoll so, aber es kann net sein dass Solo 5 blau 2 Rot die sinnvollste Skillung darstellt...
 
Old 05-07-2010, 02:30 PM   #9 (permalink)
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Das mit dem Zeichen ist ein sehr schöner Ansatz, jedoch denke ich, dass es die Balance des Spiels gefährden würde.

"Zeichen setzen" ist bereits jetzt schon mit der richtigen Gruppenzusammenstellung an der Grenze zum Übermachtig- Sein und gefährdet die Spielbalance, wenn etwa damit bei den Twins oder Gorothul Jäger zu besseren Tanks werden als Wächter

-----------------------------------------

UND: 5 blau 2 rot war zu Moriazeiten noch viel stärker als heute.. man musste sich faktisch Monate (außer für den Wächter) nicht mehr umskillen und schnetzelte als Hauptheiler, DD und Main-Tank zugleich durch die Treppe wie durch Butter; heutzutage skill ich viel häufiger um - und sei´s auch nur, weil ich mit´m Bogenschützenbegleiter wenigstens genug Angriffsskills und einen Hauch von taktischen Anspruch hab....
 
Old 05-07-2010, 02:44 PM   #10 (permalink)
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Naja, dass es stärker war keine Frage, aber auch nur weil seither 2 (3) DPS Nerf's waren und man den Unterschied heute nicht merh so stark spürt wie früher.

Aber auch jetzt ist der HM mit 5 blau 2 rot durchaus für ganz ordentliche DPS zu haben (Mach ich aber auch eher selten. Hab fast überall 5blau 1 rot 1 gelb und hab eigentlich noch nie ne Situation gehabt mit der ich es in dieser Skillung nicht geschafft hab)

Sicher könnte ich in der ein oder anderen Situation merh DMG machen, oder über die Gimmicks der gelben Linie bissl rumspielen, aber wozu? HM = Supporter und wenn ich weniger als 4 blaue nehm kürze ich meine Heilleistung mehr als dass ich meinen DMG erhöhe. (hier pasts schlicht und einfach das Verhältnis nicht)

Was derzeit aber (abgesehen von der richtig guten Heilleistung) gegen die rote oder gelbe Linie spricht ist, dass wenn man nicht die 5 blauen + Legendären ausrüstet, hat man noch einen Schlag weniger in der Rotation... Sicher, die -30s vom Tapferen sind nicht viel aber er hat den gleichen Grundschaden wie der zerstörerische und bringt gute Heilung nebenher. Da ist der alle 90s doch viel besser als alle 120s

Last edited by Tighval; 05-07-2010 at 02:53 PM.
 
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