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Hüter Für Diskussionen über die Klasse Hüter

 
Old 21-05-2009, 10:15 AM   #1 (permalink)
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Default Tanken mit dem Hüter - Ein "Guide" von Bruuce

So, endlich finde ich mal Zeit, mich dem lange geplanten Guide für unsere Neuhüter zu widmen, die sich dem Tanken in Instanzen hingeben möchten.

Dieser Guide spiegelt natürlich nur meine Meinung wieder, aber ich denke, als Volltank bislang fast jeder Instanz konnte ich mir schon ein Bild über die Möglichkeiten des Hüters machen.

Übersicht:

-Rassenwahl und ihre Boni
-Die Tugenden
-Sinnvolle Traits auf Legendären Waffen
-Tanken gegen Gegnergruppen
-Tanken gegen Bossgegner

Die Rassenwahl und ihre Boni :

Ich denke, der Hüter spielt sich als Mensch am besten, da wir alle Vorteile der Rassenboni voll ausschöpfen können. Ich zähle mal nur die Hüterrelevanten Traits auf.

Mensch :
+240 Blocken/Parieren/Ausweichen
+2% Schwertschaden Einhändig
+2200 - 3000 Heilung durch Stärke der Moral

Elben:
+75% Parade für 10Sek. durch Anmut der Eldar
+2% Schwertschaden einhändig

Hobbits:
+Totstellen, man verliert nicht den Platz in der Aggroliste, entgeht aber Attacken, wie zum beispiel dem Schrei des Wächters im Wasser
+2% Keulenschaden einhändig


Die Tugenden des Hüters

Diese Tugenden sollten ausgerüstet sein, auch hier gibt es Variationen, ich zähle nur mein Setup auf. Alle Werte zu den Tugenden beziehen sich auf die maximale Ausbaustufe von derzeit Rang 10.

Tapferkeit
+ 286 Moralhöchstwert
+ 406,1 Moralregeneration außerhalb des Kampfes
+ 8 Macht

Gerechtigkeit
+ 60 Moralregeneration während Kampf
+ 143 Moralhöchstwert
+ 270,8 Moralregeneration außerhalb des Kampfes

Loyalität
+ 30 Vitalität
+ 62 Krafthöchstwert
+ 150 Rüstungswert

Unschuld
- 5% Erlittener Nahkampfschaden
+ 1014 Wert: Giftresistenz
+ 230 Verteidigung gegen Schatten

Einfühlungsvermögen
+ 450 Rüstungswert
+ 15 Schicksal
+ 609 Wert: Furchtresistenz

Der Weg der Faust

Bekannter Feind
+3 Ziele für Anstacheln

Stärke der Persönlichkeit:
-Resistenz des Ziels gegen Faustgambits

Schreckliches Antlitz
+5% Schaden über Zeit

Eine kühne Erwiderung
+15% Physischer Schaden bei Faustgambits

Faustmeisterschaft
Faust + Speer und Faust + Schild als Schnellgambit


Der Weg des Schildes
Schildmeisterschaft
Schild + Speer und Schild + Faust als Schnellgambit

Der Weg des Speers
Speermeisterschaft
Speer + Schild und Speer + Faust als Schnellgambit


Legendäre Tugenden

Weg der Faust:
+10% empfundene Bedrohung
+25% Furchtwahrscheinlichkeit bei Verwüstung
+3 Verwüstungsziele

Weg des Hüters:
zuschaltbare Haltung
+5% Nahkampfschaden
-10% Angriffsdauer
+x Moralreg im Kampf (wert grad nicht im Kopf)
+x Kraftreg im Kampf (wert grad nicht im Kopf)

Wurfspieß der tödlichen Wucht:
10 Ziele
Wurfspieß +x Schaden (wert grad nicht im Kopf)

Definitiv NICHT:

Trotzige Herausforderung - Zu langes Gambit, das erst nach Abschluss der Animation die Zwangsaggro auslöst, und dadurch absolut unbrauchbar wird.



Sinnvolle Traits auf Legendären Waffen

Hier zeige ich mal die Vermächtnisse, welche eine Waffe haben muss und welche sie haben kann damit ich sie benutze. Diese Vermächtnisse unterstützen uns aktiv während des Tankens :

Haupthandwaffe:
Erhöhung: Bedrohung: "Kampfjubel" Maximal Ausbauen !
Erhöhung: "Kriegsschrei“: Bedrohung
Paradebonus für "Stahlwand“

Wurspieß:
Kraftregeneration im Kampf: Schonung Maximal Ausbauen !
Wert: Ausweichbonus für „Kriegstanz“ Maximal Ausbauen !
Heilbonus für "Überzeugung“ Maximal Ausbauen !
Alle Heilboni


Tanken gegen Gegnergruppen:

Ich tanke am liebsten Gegnergruppen von 6-10 Gegnern, da ich hier meine Fertigkeiten am besten ausspielen kann und die Waffenmeister ihr Flächenschäden voll zur Geltung bringen können. Hier sollte JEDES Gambit sitzen, wenn nicht, könnt ihr euren Moralbalken schnell sinken sehen.
Wichtig ist, dass ihr schnell am Mob seid, damit ihr schon etwas Aggro aufbauen könnt, bevor eure Gefährten euch Aggromäßig übertrumpfen.

Zyklus der Gambits: (Schnellgambits gebe ich in der jeweiligen Farbe wieder)

Meine Initialgambits:
Kampfjubel : Faust - Speer - Schild -Faust - Schild

Grimmige Entschlossenheit : Faust - Speer - Schild

Nun "plustere" ich mich etwas auf mit

Schildmeisterschaft: Schild - Speer -Faust - Schild

Kriegstanz : Schild - Faust - Schild - Faust

Um den Heiler zu unterstützen setze ich bei Gegnergruppen ab 5 Mobs gerne zwischendurch

Entschlossenheit : Faust - Speer -Schild - Faust

ein. Das bringt pro Mob 170 Moral und füllt euren Moralbalken.

Nun wieder Kampfjubel, gefolgt von

Überzeugung : Schild - Faust - Schild - Faust - Schild

Tanken gegen Bossgegner:

Hier kommt es zusätzlich darauf an, eine Gewisse "Antank"Phase zu bekommen, in der die Gefährten auf Bedrohung kurzzeitig verzichten. Meine Faust(gambit)regel lautet 2000 Schaden auf den Boss, danach dürfen auch ´tha Fellows ran.

Fang mit Kampfjubel an, setzt nach mit

Präziser Schlag : Faust - Speer

dann Grimmige Entschlossenheit,

Todesgewissheit : Faust - Speer - Faust - Speer.

Fangt nun an, euch wie oben, eure Schilde hoch zu ziehen, zu tänzeln ect. Bei Bosskämpfen machen sich auch immer wieder mal Heilende Gambits gut, um die Barden zu entlasten.


So, das wars fürs erste, es ist auch mehr geworden als ich wollte .
Sollte jemand Fragen haben, ich stehe gerne per PM Rede und Antwort oder bin Ingame unter Bruuce bereit, mit euch zu diskutieren. Falls jemand natürlich Anmerkungen zu meiner Spielweise / meines Setups hat, ich hole mir gerne auch andere Meinungen ein.

Ich hoffe ich konnte euch eventuell ein wenig helfen, was euer Tankverhalten / Eure Tankambitionen angeht, denn wir Hüter sind vor allem eins: Vollwertige Tanks !

Gruß vom Bruuce
 
Old 21-05-2009, 12:15 PM   #2 (permalink)
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kann ich so abslolut nicht nachvollziehen

wenn du so beim gruppentanken die aggro bekommst bist du entweder ne minute lang allein mit den gegnern oder der waffenmeister ist afk. fürs solo spiel kann man so sicher gegen gruppen vorgehen, aber in der gruppe bekommt man mit moral leaches eigentlich nicht die aggro.

beim bosstanken gilt meiner meinung nach nur eins: präziser schlag, dann darf der rest der gruppe. dann setzt man noch 2-3 präzise schläge hinterher und die aggro ist sicher dein. dann einfach verteidigung stärken, überzeugung und andere heals und todesgewissheit aufrecht erhalten. wenn man sich sorgen macht wegen der aggro noch ein paar präzise schläge, aber eigentlich sollte man so sehr einfach aggro halten können.

Last edited by Amun; 21-05-2009 at 12:17 PM.
 
Old 21-05-2009, 12:24 PM   #3 (permalink)
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Erstmal, finde den Guide von dir sehr gelungen, schön gemacht.

Aber, finde nicht unbedingt, dass Mensch nur durch Rasse viel bessere Boni hat. Die +240 auf alles sind zwar wirklich praktisch, dafür ist der Notfall-Skill von Elben zum Tanken meiner Meinung nach einfach praktischer. Ich bekomme damit 10s quasi keinen Schaden im Nahkampf(hat mir schon mehrmals das Leben gerettet), das andere sind nur ~2500 Leben...(die bei vielen Mobs eh schnell futsch sind)
Aber naja, ist eh nur 1x pro Stunde also schenkt sichs net viel, habe den Elben eigentlich nur erstellt weil ich mir mal einen erstellen wollte... im Nachhinein wärn mir die +240 auf alles und die 5% mehr eingehende Heilung wohl auch wichtiger gewesen...


Traits:
Was die Tugenden angeht... Tausche Gerechtigkeit gegen Entschlossenheit/Toleranz (bin mir da grad noch net einig) und du hast meine Auswahl

Ich bin im Gegensatz zu dir auf 5x Schild 2xFaust geskillt, Speermeisterschaft brauche ich nicht, ich komme mit den 4 Schnelldingern wunderbar klar, perfekter 16s Zyklus ^^. Aggro ist mit Schildweg auch absolut kein Problem.

Gewählte Eigenschaften:
Beharrlichkeit
Tod ist kein Thema
Geschicktes Blocken
Hüter der Gerechtigkeit
Meister des Schildes


Meister der Faust
Stärke der Persönlichkeit


Großmeister Waffenführung
Wurfspiess der tödlichen Wucht
Weg des Schildes


Waffen:
Ansonsten find ich auf Waffe auch Verbesserung für Stahlwand ok, aber ist auch weniger wichtig, man kommt auch so ans Cap, und das drüber ist eh eher langweilig.
Den Ausweichbonus für Kriegstanz auf dem Wurfspiess finde ich auch unwichtig, finde eigentlich nur Überzeugung und Kraftreg für Schonung wirklich wichtig, dazu noch beliebige 2 Heilungen.

Was das tanken angeht kopier ich einfach mal das Layout von deinem und stelle mein Vorgehen vor, den Anfang kann ich getrost 1:1 übernehmen ^^.
Quote:
Tanken gegen Gegnergruppen:

Ich tanke am liebsten Gegnergruppen von 6-10 Gegnern, da ich hier meine Fertigkeiten am besten ausspielen kann und die Waffenmeister ihr Flächenschäden voll zur Geltung bringen können. Hier sollte zumindest am Anfang JEDES Gambit sitzen, wenn nicht, könnt ihr euren bzw. den Moralbalken des Heilers schnell sinken sehen.
Wichtig ist, dass ihr schnell am Mob seid, damit ihr schon etwas Aggro aufbauen könnt, bevor eure Gefährten euch Aggromäßig übertrumpfen (Normalerweise sag ich "Kein Schaden bis die Gegner grün leuchten" aber halten sich eh nie alle dran ^^).

Zyklus der Gambits: (Schnellgambits gebe ich in *x* wieder)

Normalerweise -> Wurfspiess der tödlichen Wucht
Dann
1. Kampfjubel: *Faust - Speer* - *Schild - Faust* - Schild (Wenn kein Gegner in Reichweite auch *Schild - Speer*) -> "Grün leuchten"

2. Kriegsschrei : *Faust - Schild*

3. Überzeugung: Schild - Faust - Schild - Faust - Schild (spätestens ab hier ist die Aggro erstmal für die nächsten 10s fest, daher hat man Zeit für Defensives)

4a. Schildmeisterschaft: *Schild - Speer* -Faust - Schild
Wenn Schildmeisterschaft schon aktiv ist nutze ich meist
4b. Stahlwand: Speer - *Schild - Speer* - Schild


Alternativ bei Gruppen wenn Gegner im CC rumstehn oder nicht so viele Gegner da sind(3-4 da lohnt Kampfjubel nicht so, bzw. der Heileffekt und die Heilaggro sind gering):

1. Präziser Schlag: *Faust-Speer* auf 1 Gegner

2. Überzeugung: *Schild-Faust* - Schild - Faust - Schild

3. Kriegstanz: Schild - *Faust-Schild* - Faust

4a. Schildmeisterschaft: *Schild - Speer* -Faust - Schild
Wenn Schildmeisterschaft schon aktiv ist nutze ich meist
4b. Stahlwand: Speer - *Schild - Speer* - Schild

Je nach Zeit:
5. Präziser Schlag: Faust - Speer auf anderen Gegner

Diese Rotation benutze ich beispielsweise in SG bei den Gruppen mit Rohlingen oder wenn die Kundigen abgestellt werden. Schön Präzise Schläge verteiln, HoT auf der Gruppe halten und die eigene Verteidigung schön oben, damit der Heiler Schaden macht und der HM oder Kundi heilt *g*.

1-4 sind bei mir ~16-18s, also sind bei so einer Reihenfolge die Schnellgambits immer grade wieder fertig, und die DoTs ausgelaufen (bei mir ja nur 16s).
Wurfspiess der Tödlichen Wucht benutze ich auch so oft es geht, fügt gut Schaden zu.


Je nachdem wie der Heiler klarkommt benutze ich

Entschlossenheit : Faust - Speer -Schild - Faust

Das bringt pro Mob 175 Moral und hilft die HP oben zu halten.


Wenn ich kiten muss/will kann ich das wunderbar tun, indem ich Überzeugung alle 15s per Schnellgambits nutzt (bestes Beispiel: Endboss 16. Halle wenn kein HM da ist, der Healaggro von den Käfern übernehmen könnte)
Das mache ich indem ich
1. *Schild - Faust*
2. *Schild - Speer*
3. Letztes Symbol löschen (Name vom Skill mag mir grad net einfallen)
4. *Faust - Schild* benutze

Ergibt Überzeugung. In der Zeit zwischen 2 Gambits schön den Gegner mit Wurfspiessen bewerfen.


Tanken gegen Bossgegner:

Kampfbeginn ist etwas weniger anfällig bei Bossen, weil es deutlich einfacher ist einen Mob einzusammeln, als 3 die am Besten noch in verschiedene Richtungen abzischen, von daher gilt bei mir meist, lasst mich anhaun dann darf der Rest auch.

Nach Möglichkeit fange ich mit
Hinterhalt -> Entscheidender Schlag -> Lohn der Angst
an.
Wenn das nicht geht, geht oft zumindest "Lohn der Angst", z.B. bei Kanklug in der Schmiede, wenn man weiss wo er hinläuft, einfach dahinterstellen und Lohn der Angst hämmern

Zyklus der Gambits:
1. Präziser Schlag : *Faust-Speer*
im ersten Zyklus jetzt nochmal
1b.Präziser Schlag : Faust - Speer

2. Überzeugung: *Schild-Faust* - Schild - *Faust-Schild* (eventuell abwarten bis noch ein paar Angriffe der Gruppenmitglieder angekommen sind)

3a. Schildmeisterschaft: *Schild-Speer* - Faust - Schild
Wenn Schildmeisterschaft schon aktiv ist nutze ich
3b. Stahlwand: Speer - *Schild-Speer* - Schild

4. Kriegstanz: Schild - Faust - Schild - Faust
(5. Präziser Schlag : Faust - Speer je nach Zeit)
Soll kein Verbesserungsvorschlag sein, finde deinen Guide durchweg gut
Habe mal noch mein Vorgehen ergänzt, also siehs als Erweiterung deines Guides an ^^
Für Schildweg-Geskillte ist meine Nutzung der Schnellgambits hoffentlich eine Hilfe.


Quote:
Originally Posted by Amun View Post
kann ich so abslolut nicht nachvollziehen

wenn du so beim gruppentanken die aggro bekommst bist du entweder ne minute lang allein mit den gegnern oder der waffenmeister ist afk. fürs solo spiel kann man so sicher gegen gruppen vorgehen, aber in der gruppe bekommt man mit moral leaches eigentlich nicht die aggro.
Ich kanns nachvollziehen. Kampfjubel verbessert durch Vermächtnis erzeugt ne Riesenaggro. Auch wenn ich Grimmige Entschlossenheit nicht benutzen würde, da es eh keine Bonusaggro erzeugt, sondern lieber gleich Schildmeisterschaft oder Kriegstanz vorziehen würde. Ist aber auch egal, es kann durchaus sinnvoll sein, um beim Pull/Antanken den Heiler etwas zu entlasten, ist meiner Meinung nach die schwierigste Stelle an nem Kampf.
Eventuell vergisst du, dass er dank Faust-Legendärer insgesamt 20% Bonusaggro hat.

Last edited by Sonntagshut; 06-01-2010 at 02:07 PM.
 
Old 21-05-2009, 12:33 PM   #4 (permalink)
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Ich werde wohl mal Skumfil frapsen müssen, dort denke ich, sieht man es am besten.

Ich hatte dort nie Probleme auf dem Weg zu Hwadrin die Aggro sämtlicher Spinnen zu bekommen/ zu halten.

Auf Hwadrin selbst bekomme ich die Antankzeit bis die Gruppe die kleinen Adds down hat. Jäger in Heißer Flamme stellen für mich keine wirkliche Bedrohung mehr da, Waffenmeister, --mit Ausnahme von genau einem- auch nicht.

Werde heute mal schauen, dass ich eine Gruppe aufstelle für Skum und mal mitschneiden.
 
Old 21-05-2009, 12:39 PM   #5 (permalink)
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kampfjubel ist sicher top, aber entschlossenheit und grimmige entschlossenheit machen garnichts aggrotechnisch

ich selbst lauf auch mit der legendären fauseigenschaft rum

zu den tugenden kann ich auch unschuld empfehlen, da man als mittlerer rüstungsträger eben andere mittel und wege finden muss um weniger schaden zu bekommen

ps.: hab die kritik etwas zu scharf formuliert, wollte dir eigenltich nicht so direkt an die gurgel, denn schlecht ist der guide sicher nicht!

@ sonntagshut: gegen gruppen mach ich es eigentlich genauso wie du. bei durchbohrender schlag bin ich mir nicht mal so sicher, da der tot vom präzisenschlag eben höher ist. kannst aber recht haben, das thema ist eh etwas heikel ^^.

Last edited by Amun; 21-05-2009 at 12:48 PM.
 
Old 21-05-2009, 12:43 PM   #6 (permalink)
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Naja, doch, Schaden + ne Menge Healaggro.
Entschlossenheit z.B.:
10 Gegner:
Jeder Gegner 175 Schaden, insgesamt 1750 Heilung.
Macht im Prinzip 1925 Aggro pro Mob. Plus nochmal 20% sind ~2300.

Aggro ausbauen schafft man damit nicht gut, da hast Recht, auch weil die Kraftkosten sehr hoch sind. Aber zum Aggro halten langt es mal.

Entsprechendes gilt für Grimmige Entschlossenheit. Du unterschätzt auch Healaggro, immerhin bringt dir ein Heal Aggro von allen Mobs auf einmal.
Ist auch sehr praktisch wenn Überzeugung noch auf der Gruppe ist, und man schon die nächste pullt ^^ (gut ist bei euch kaum schaffbar, weil ihr nur 6s HoT habt und ich 18s ^^)



@Bruuce:
Was ich mich noch frage:
Warum beziehst du "Verwüstung" nicht in deine Gambits mit ein?
Ist eine massive Schadensminderung die das bringt. Eigentlich bei Mobgruppen sogar effektiver als Schildmeisterschaft, und fügt nebenher noch Schaden zu, bzw. erzeugt bischen Aggro.

Last edited by Sonntagshut; 21-05-2009 at 12:48 PM.
 
Old 21-05-2009, 12:52 PM   #7 (permalink)
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Originally Posted by Amun View Post
kampfjubel ist sicher top, aber entschlossenheit und grimmige entschlossenheit machen garnichts aggrotechnisch
Grimmige Entschlossenheit & Entschlossenheit setze ich rein aus Routine ein, es entlastet die Barden mehr als Sie sich im ersten Moment denken.

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Originally Posted by Amun View Post
zu den tugenden kann ich auch unschuld empfehlen, da man als mittlerer rüstungsträger eben andere mittel und wege finden muss um weniger schaden zu bekommen
Quote:
Originally Posted by Sonntagshut
Was die Tugenden angeht... Tausche Gerechtigkeit gegen Entschlossenheit/Toleranz (bin mir da grad noch net einig) und du hast meine Auswahl
Ich wechsel in seltenen Fällen Gerechtigkeit gegen Disziplin aufgrund der -1.5% Nahkampfschaden, denn ich sehe es genauso wie Amun. Allerdings fahre ich aktuell (wird noch ein wenig verändert) mit 5,8k Moral und denke, dass ist schon ein nettes Polster für die Barden.

Sonntagshut, ich setze recht gerne Stahlwand und Kriegstanz ein, deswegen die Vermächtnisse, sie dürfen dann auch schon etwas bringen. Die 3 Schnellgambits habe ich aus reiner Gewohnheit drinne, ich bin halt voll in meinem Tastenzyklus

Quote:
Originally Posted by Amun View Post
ps.: hab die kritik etwas zu scharf formuliert, wollte dir eigenltich nicht so direkt an die gurgel, denn schlecht ist der guide sicher nicht!
Dann schließe ich meine Augen darüber

Ich werde nachher mal einen Screenshot von meinem Hüter beifügen, sobald ich wieder darf
 
Old 21-05-2009, 01:08 PM   #8 (permalink)
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Originally Posted by Vargsmal/Asrothan View Post
Sonntagshut, ich setze recht gerne Stahlwand und Kriegstanz ein, deswegen die Vermächtnisse, sie dürfen dann auch schon etwas bringen.
Jaaa, aber das Problem ist das Cap mit dem Wert von ~4200. Wenn drüber bist kriegs nur noch minimal Teilausweichen/-parieren.
Und wenn du eh schon Schildmeisterschaft aktiv hast, bist du am Ausweichencap, entsprechend hast du vom Ausweichen-Buff durch Kriegstanz fast nix (~2% Teilausweichen und das wars, vor dem Cap von ~4200 wärn das halt ~6% Ausweichen und dazu dann noch ~2% Teilausweichen und noch Schadensminderung bei Teilausweichen).

Stahlwand hab ich ja auch gerne auf Nahkampfwaffe, weil man ohne das Vermächtnis nicht selbstständig ans Cap kommt normalerweise (sobald HM dabei ist oder Dmg-Wächter, beides hab ich eh andauernd, siehts aber halt auch anders aus).
Und selbst da ist dann das Vermächtnis auf Lv1 eine ausreichende Verbesserung. Ich sehe halt wenig Sinn darin diese Vermächtnisse zu steigern, weil der Bonus fürs steigern so verschwindend gering ist.
 
Old 21-05-2009, 01:24 PM   #9 (permalink)
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gleiches find ich gilt auch für die +kraftreg. bei schonung. der bonus von stufe 1 ist super, aber punkte für 10 kraftreg. auszugeben halt ich für suboptimal.
 
Old 21-05-2009, 01:26 PM   #10 (permalink)
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Originally Posted by Sonntagshut View Post
@Bruuce:
Was ich mich noch frage:
Warum beziehst du "Verwüstung" nicht in deine Gambits mit ein?
Ist eine massive Schadensminderung die das bringt. Eigentlich bei Mobgruppen sogar effektiver als Schildmeisterschaft, und fügt nebenher noch Schaden zu, bzw. erzeugt bischen Aggro.
Ich glaube, ich stehe ein wenig auf dem Schlauch, oder arbeite definitiv zu wenig mit Verwüstung. Welche Schadensminderung meinst du? Ich kenne das als 6Target-Fear mit Dot.
 
 

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