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Old 18-02-2011, 10:47 PM   #1 (permalink)
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Default Les besoins en PvP

Le serveur Estel est trop limité et ne répond absolument pas aux besoins des pics de population en PvP ,je suppose que Siranon n'est pas mieux... Testé Eldar, Balegaer et Morton , en mesure de faire la différence .


On est fatigué de devoir toujours farmer pour disposer de potions indispensables au jeu en PvP monster tel que le defear. Il va falloir trouver autre chose, de l'artisanat,un hotel des ventes... Les monstres ont peut être aussi le droit de disposer d'équipement, un minimum quoi !


La fléche enflammée dont le Cd va passer à 20 secondes au lieu de 5 avec des potions de blessure à 30 secondes, elle devient presque inefficace en duel sachant que le Dps Fn est bien en dessous d'un Dps chasseur et ce n'est pas faute de l'avoir boosté avec les traits de corruption ,restera que du dégat commun, c'est limite inacceptable !

Le fléche noir ne dispose d'aucune compétence de focalisation à l'arc , aucune ! Quelque soit son rang, il reste extrémement vulnérable une fois engagé au CaC il ne peut quasi plus tirer à l'arc car il doit caster pour chaque attaque et ses aptitudes au Cac sont ridicules, pas de control instant et pas de furtivité en prévision (Trois classes héros disposent de compétences de furtivité sans compter les compétences de race qui ont ,certe, un Cd long .)

Le Cdg n'a aucune compétence de survie personnelle,ne tenant pas compte de l'Ih d'ourouk puisqu'il faut être grade 9 et que l'on est pas sûre d'en bénéficier lorsqu'on la déclenche. Il a un bouclier qui ne sert à rien,aucune compétence liée .

Aucune classe qui tank en monster, pas de classe jouable gobeline, pas de cavalier ouargue, pas de berserker ourouk .
Peut être envisager de nouvelles classes monstres ou établir un système de sous classes monstres.

On entend souvent les héros se plaindre du fait qu'il y a trop de ouargues, ils ont raison, mais si les classes monstres étaient un peu plus équilibrées, il n'y en aurait pas autant, le ouargue reste particulièrement attractif puisqu'il a des compétences de survie acceptables, pas autant qu'un cambrioleur,certe, mais il n'a pas à se plaindre à ce niveau.

Les titres de tueur qui donnent de la destinée sont inutiles,proposez de l'infamie ou de la renommée à la place.


La map, on en a assez de cette map ,la même depuis le début et elle ne répond pas à nos besoins. Donnez nous Osgiliath , avec une zone boisée autour et un réseau souterrain. Vous allez me dire Osgiliath est en Gondor, on en est pas encore là . Je vous réponds Gram est sur le flanc Nord Ouest des Monts Brumeux, et il y a bien longtemps qu'on en est plus là.

Troll et Rodeur devraient être accessibles à seule fin de tenter de rétablir l'équilibre des forces en présence, étant conscient que ce paramètre peut varier en quelques minutes.

Je laisse le soin de parler des autres classes et de leurs carences à des personnes qui les connaissent mieux que moi.

La boutique Lotro : pas d'accès depuis le monster play pour une bonne raison : il n'y a absolument rien pour les monstres ! Et si on a envie de dépenser nos points turbine en monster play ?


Maintenant si vous dites qu'on se moque du jeu en PvP monster et des besoins relatifs à ce choix de jeu unique , j'aurais envie de dire que le PvP monster est la seule chose qui nous intéresse sur Lotro et que c'est à vous de trouver de quoi nous maintenir sur ce jeu.

Nombre de joueurs sont partis et ne demandent qu'à revenir à la condition unique d'avoir un PvP qui soit davantage attractif qu'il soit monstre ou héros.

Last edited by Vosh; 18-02-2011 at 10:55 PM.
 
Old 20-02-2011, 01:28 PM   #2 (permalink)
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Parfaitement en accord avec tous les points abordés notamment concernant la révision du cool down de la flèche enflammée.
Ça constitue selon moi un contre sens de tout ce qu'on avait pu apporter comme commentaires au questions posées par la communauté portant sur le flèche noire.

Comment peut-on raisonnablement faire passer cet argument :

Quote:
L'augmentation du temps de récupération permet à la "Flèche enflammée" de rester une compétence très puissante tout en encourageant l'utilisation d'autres compétences dans l'intervalle.
Alors que je rappelle que le chasseur possède le même dot avec seulement 1,5s de cooldwon. Est-ce que ça les empèche d'utiliser leur autres compétences? j'en suis pas sûr.

Bref pourquoi entamer le dps de la seule classe distance monstre quand elle est déjà bien moins rapide et puissante que son équivalente coté héros? (sans parler des gdr et des méné en discours)
 
Old 21-02-2011, 04:37 PM   #3 (permalink)
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Quote:
Originally Posted by Vosh View Post

Le Cdg n'a aucune compétence de survie personnelle,ne tenant pas compte de l'Ih d'ourouk puisqu'il faut être grade 9 et que l'on est pas sûre d'en bénéficier lorsqu'on la déclenche. Il a un bouclier qui ne sert à rien,aucune compétence liée .

Aucune classe qui tank en monster, pas de classe jouable gobeline, pas de cavalier ouargue, pas de berserker ourouk .
Peut être envisager de nouvelles classes monstres ou établir un système de sous classes monstres.
Oui il serait temps de nous proposer de vraies nouveautés utiles!
 
Old 22-02-2011, 09:49 AM   #4 (permalink)
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+1 pour le Fleche noire! Qui va avoir envie de continuer a jouer cette classe après ce coup là! Rien qu'a sacregris, ne pas pouvoir mettre deux dots sur deux hobbits pour les petits rangs ça va etre dur de jouer solo meme en pve... 20 secondes c'est long!

le but est de dégouter les joueurs monstres?
 
Old 22-02-2011, 11:45 AM   #5 (permalink)
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Bonjour a tous,

Quote:
Originally Posted by Vosh View Post
Nombre de joueurs sont partis et ne demandent qu'à revenir à la condition unique d'avoir un PvP qui soit davantage attractif qu'il soit monstre ou héros.
C'est mon cas, j'étais sur lotro depuis quasiment le début, j'y ai joué presque 3 ans et je demandais qu'a rester cependant le manque d'intérêt des développeurs pour la partie pvp est un peu irritante... 4 ans de jeu toujours la même map ... Pas d'amélioration majeure.
C'est vrai que des nouvelles classes monstres et une map fraîche pourrait faire la différence.
Et pourquoi pas fusionner les deux serveurs Fr uniquement sur la map pvp ? (Il faudrait changer la map et nous mettre un meilleur serveur, qui ne lag pas avec 40 mecs a l'écran...).

On a beau dire qu'en pve il y a pas mal de contenu, on a vite fait le tour quand on joue régulièrement. Il faudrait penser a amélioré le pvp significativement si vous ne voulez pas continuer de perdre les vétérans.

Violine/Célesthéa de Dunharrows [FR-RP]Estel.
 
Old 23-02-2011, 10:04 AM   #6 (permalink)
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je suis entierrement d'accord avec vous!
Gros +1
 
Old 26-02-2011, 11:30 AM   #7 (permalink)
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on peut ajouter :

_ absence de table de loots monstres dans Fror

_ bug non corrigé de l'usage de la fonction "dernier adversaire ciblé "sur un adversaire
qui vanish

_ bug non corrigé du Chef de guerre

_ hauts des remparts de Tirith et Luga innaccessibles pour les monstres disposant de compétences de combat distance, mais accessibles à cheval

_ bugs répétitifs dans les engagements raid contre raid sur des points de changement de zone

_ la différence de Dps entre monstres et héros avec un net avantage pour les héros

_ manque de monde le plus souvent : nous avons eu plusieurs vagues de départ vers d'autres serveurs, un nombre important de joueurs confirmés en moins , un billet qui tombe dans votre poche çà c'est peut être bien pour vous, mais çà ne l'est pas pour nous.

_ Le manque de création (une ptite idée : que diriez vous d'un buff à définir sur les raids leaders ? ils sont généralement bien assistés,çà ne ferait pas de mal )
 
Old 27-02-2011, 12:05 PM   #8 (permalink)
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Bonjour,

+1 pour le post initial.

En ce qui me concerne, le plus important est (dans l'ordre) :
-Enfin disposer d'un serveur Fr correct par rapport aux pics de connexions (c'est quand même un scandale qu'on soit aussi mal lotis que ça!).
-Etoffer les compétences monstres en en rajoutant, up les capacités solos du fn et du cdg, ainsi que la création d'une ou deux nouvelles classes.

Si on arrive à obtenir ça, je serai déjà bien content.
 
Old 28-02-2011, 02:12 PM   #9 (permalink)
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Je tiens à souligner pour ma part ce qui me désole dans l'ensemble des ajouts et modifications qui ont déjà eu lieu en pvp depuis la release. A mon sens, les modifications devraient être bien plus radicales.




Pour commencer je considère les patchs/màj comme inutiles et superficiels pour 2 raisons :
_Premièrement, les patchs et autres concernent uniquement -à quelques rares exceptions près- le gameplay des 2 factions et délaissent totalement tout ce qui est à la racine des problèmes en pvp.
_Deuxièmement, non seulement les patchs ne s'intéressent pas à la source des problèmes, mais en plus ils sont pour certains contradictoires : sur une période de quelques mois, ils enlèvent ou mettent hors course des modifications préalablement établies (conjs par dessus les immun et points chauds par exemple).




Les problèmes que je mentionne dans la première raison portent en quelque sorte sur le contexte général du pvp de Lotro :


_D'abord, un joueur ne peut pas profiter pleinement du jeu indépendamment de l'équilibrage numérique et de niveau (Remarque : Je ne remets pas en question les considérations actuelles qui font qu'une situation est plus ou moins équilibrée, cela n'affecte nullement les problèmes que je désigne.) : les landes d'Etten sont en effet pourvues de pnj et de sessions joueurs dont la fonction est de compenser ce genre de déséquilibre. Or ces mécanismes ne remplissent actuellement pas leur fonction et cela se traduit par des déconnections directement liées aux déséquilibres en question.
La raison de leur désuétude semble provenir du fait qu'ils n'ont pas suivi le up de gameplay majeur qu'il y a eu à la Moria (que ce soit côté héros avec notamment les objets légendaires que côté monstre avec principalement les nouvelles comps et les traits de corruptions niveaux 2) : on obtient du coup une métamorphose des pnj et des personnages de sessions en très jolis sacs à pv. A titre indicatif, en pve j'estime que la difficulté d'un capitaine général et d'un tyran est de 3 joueurs; la difficulté d'un personnage de session quand à lui est de 2 joueurs, si on a une composition de type heal et dps.


_Ensuite, la zone de jeu des landes d'Etten ne présente pas pour le joueur de réel attrait au niveau du gameplay. L'objectif principal est de monter ses rangs pvp : seulement voilà, les rangs en question n'offrent rien de transcendant pour le joueur du côté héros. Mais ce n'est pas en fait le véritable problème de ce système : le fait est qu'il y a autant de mérite à passer rang 14 que rang 2; passer ses rangs ne devient pas plus difficile avec les grades, c'est juste une question de temps de jeu de plus en plus important à fournir. En fait, c'est même dans un ordre de difficulté régressif : plus vous montez en grade, plus vous montez facilement (oui je sais, les héros ont à peine les marques et les potions en terme d'amélioration, mais le principe reste le même). Qu'on ne vienne pas avancer qu'un plus haut gradé soit contraint de faire face à des situations plus difficiles, ce n'est pas vrai, les exigences au niveau des objectifs de gameplay dans les landes restent les même avec le grade : farmer les membres de la faction adverse.


_Effectivement, hormis l'objectif présenté au dessus, il n'y a rien d'autre dans la zone de jeu des landes d'Etten : rien qui ne présente un tant soit peu de défi ou qui ne dépende pas majoritairement du contexte d'équilibrage numérique et de niveau. Les forts quand à eux, constituent des conquêtes dérisoires dont l'ensemble des joueurs se contrefiche puisqu'ils n'affectent en rien de manière directe l'objectif principal. (Et contrairement à ce que l'on pourrait croire, les cimetières ont un impact qui reste secondaire par rapport à la motivation de jeu, le principal facteur reste le fait de venir en groupe ou non.)
Enfin, je suis mauvaise langue, il est vrai qu'il y a un système de classement avec un objectif, les 2k de classement, qui peut sembler assez ardu à atteindre. Oui mais voilà, la difficulté est à relativiser selon la classe que le joueur utilise et les situations auxquelles il prend part sérieusement ou non. Du coup, il n'y a aucun moyen de comparaison équitable entre les joueurs (cf situations extrêmes de celui qui se fait pl et de celui qui joue uniquement en bus v bus). On me dira peut être que cet objectif n'est pas véritablement prôné par le gameplay du jeu, je ne sais que penser en fait de cette question pour le moment.


_Puis il y a les aspects problématiques que la map des landes d'Etten nous soumet directement : le pathfinding déplorable des pnj, allié à l'architecture des forts est une autre des sources de l'inutilité (pour hyperboler) des pnj. Je parle ici des techniques qui consistent par exemple à rusher un fort puis à sauter ou à procéder à un pull vanish. Je ne remets nullement en question leur utilisation -je suis le premier à le faire- je souligne juste que cela ne devrait pas être possible au vu de la fonction des pnj : en effet, le joueur n'est nullement responsable de l'utilisation de ces techniques, c'est strictement du ressort des développeurs/concepteurs et non de la conscience du joueur de savoir si il peut ou non en faire usage. (Vous vous posez la question de savoir si un de vos skills peut être injuste du point de vue de l'adversaire vous? Pour ma part la réponse est non : j'utilise tout ce que le jeu permet d'utiliser officiellement.) J'insiste particulièrement sur ce point, car certaines dérivées de ces techniques (tout ce qui implique un usage précis du décor par exemple) jugées comme trop obscures par des maîtres de jeu -dont les compétences légendaires ne sont plus à démontrer (cf remarque à propos des maîtres de jeu plus loin)- peut vous valoir des sanctions graves (je parle de suspension de compte et de bannissement définitif; j'ai pu le constater).


_Par ailleurs, il y a tout ce qui relève des conditions que l'on remplit pour accomplir notre objectif principal qu'est le pexage de rang : les points d'infamie et de renommée ne se gagnent qu'en fonction du dps que l'on produit ou que notre groupe produit sur un joueur de la faction adverse. Je considère cela comme une carence de conception majeure pour les raisons suivantes : ça augmente fortement la reproduction des leecheurs d'une part, et ça favorise le chacun pour soi d'un groupe à l'autre d'autre part. Là encore -malgré mon expression qui peut sembler déplacée- je ne remets nullement en question la façon de jouer de chacun dans le cadre de l'objectif principal (pexage de rang), cet aspect relève strictement des développeurs/concepteurs. Il existe des jeux dans lesquels les healers prennent des points en fonction des heal qu'ils fournissent, n'est ce pas logique ? (Et ceci est loin d'être le seul point à améliorer dans l'affaire.)


_Pour finir, je souhaite apporter une précision à propos de la "mentalité" des 2 factions que certains ont pu mettre en avant. Ce n'est pas directement un problème de population ou de culture relatif au serveur mais bel et bien en premier lieu la conséquence de ce que j'ai présenté : comment voulez vous avoir une ambiance de jeu différente de celle que l'on peut trouver avec une absence d'objectifs et de systèmes d'équilibrages efficaces et intéressants, avec un objectif tel que le farming pur et simple de la faction adverse et avec des déficiences techniques telles que le pathfinding des pnj ou l'ambiguïté de la charte à propos des noms -à titre d'exemple, la charte étant aussi très mal faite sur d'autres points-. (Je parle ici de la guérilla des tickets dans le contexte pvp qui est absolument inadmissible dans le cadre d'un jeu et dont la gestion -ou l'absence de gestion sérieuse- par les maîtres de jeu est totalement déplorable. Remarque : Je ne prétends pas connaître les causes de cette gestion chaotique étant donné l'opacité des manœuvres de Codemasters. Il est néanmoins possible de constater qu'un maître de jeu peut prendre à peu près toutes les libertés par rapport à une situation concernant un joueur à tel point que l'on se demande si un protocole les incombe. De toute façon s'il existe, il est à refaire quasi intégralement.)


Ainsi, bien que les bases du jeu soient assez bien construites (notamment le gameplay de base du jeu et le fait qu'on ait pas de factions miroirs), compte tenu de l'ensemble des points que j'ai mentionnés et observés -je l'espère le plus objectivement possible-, le travail fourni par les développeurs/concepteurs pour la zone de jeu des landes d'Etten depuis la release n'est tout simplement pas sérieux voire inexistant (pour hyperboler ... un peu).
La seule màj qui pourrait mettre un terme à ces conneries semble être celle de l'Isengard; autant vous dire que je les attends au tournant en embuscade avec des pieux.
 
Old 02-03-2011, 05:08 PM   #10 (permalink)
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Le Pvp est à revoir.
A construire plutôt même si l'on considère que les devs ont uniquement posé les bases et que rien ou presque n'a été fait ensuite.
Lotro est un jeu pve... blablabla...
Mais le pvp, comme dans tous les mmo reste le seul "end game" capable de tenir en haleine les joueurs, il représente aussi un marché non négligeable.
Il serait donc intéressant que l'on se penche un peu plus dessus afin de le rendre plus attractif sur le long terme tout en le gardant bien distinct du pve.


Mais comment ?
Voici quelques idées qui m'apparaissent capitales pour donner envie de pvp.


--> Les récompenses.

L'objectif primordial des joueurs en pvp doit rester la montée des rangs afin de devenir plus puissants.
Problème sur Lotro ce n'est pas vraiment le cas, c'est un peu le cas coté monstre mais les différences ne sont pas assez marquées entre les rangs.
Les joueurs rankés doivent avoir plus de pouvoirs que cela, sans que cela soit démesuré bien sur.
Accès à des sets, des compétences, des bonus, de l'équipement, des passifs...
Tout cela manque en particulier coté héros.
Exemple : un héros ayant terminé une prouesse de tueur de faucheurs niveau 1 devrait avoir un passif lui conférant +5% de dégâts sur ces faucheurs.
Ce qui monte à 15 20 % pour les héros les plus rankés du moment et qui ne déséquilibre en rien le jeu.
Bref, tout doit être fait pour donner envie de monter son personnage.

L'autre objectif du pvp est le contrôle de la carte par sa faction qui donne lieu logiquement a une lutte sans fin pour dominer.
Or voila, actuellement tout le monde s'en fout, et ce parce que ca ne change rien.
Comment voulez vous motivez les gens a participer à un évènement qui ne change rien ?
Perso que la carte soit full bleue ou rouge, c'est du vent.
La encore il faut une carotte.
Exemple : Des % d'infamie ou de renommée en plus gagnés pour le contrôle d'un fort.
Il faut qu'il soit primordial pour un joueur de monter ses rangs et que sa faction domine.
Cela doit être ses deux objectifs.
Le pvp actuel ne les remplit pas.



--> Le pvp doit s'inscrire dans la durée.

Comme je l'ai dis le contrôle de la carte doit être important.
Pour cela on ne peut pas concevoir que la carte change sans arrêt.
C'est n'importe quoi... En 20 minutes on peut passer d'une carte full bleue à rouge.
Il faut changer les forts et la façon dont on les prend.
Je vois bien la reprise d'un fort comme une résultante de combats sur plusieurs jours par exemple, qui tiendrait les joueurs en haleine.
Il n'y a aucune continuité possible avec le système actuel.



--> La dynamique des combats.

Le combat ne doit pas rester tout le temps aux mêmes endroits.
Deux solutions pour modifier l'immobilité :
_ Des pnjs non stables et qui ne desagro pas.
Je vois bien des vagues de pnjs déferler sur les champs de bataille en fonction des protagonistes présents et du lieu (Gram ou Glain).
Les pnjs ne doivent pas desagro, les combattants doivent les tuer pour s'en débarrasser.
_ Des events quotidiens déplaçant le combat.
Exemple : Message régional "Infamie/Renommée fortement augmentée pendant 20 minutes autour d'une zone isolée de la carte."
Ce genre d'events force le joueur a bouger, il n'évolue pas dans un monde stable.
 
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